一、预科
| 阶段 / 周 |
使用软件 |
课程内容 |
教学目的 |
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ZBrush |
人头骨与兽头 |
入学第一周将从雕刻人头骨与兽头开始,熟悉三维软件空间关系的同时熟悉软件基础操作 |
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ZBrush |
肖像与人体 |
先从风格化人像开始学习人头切面结构,为后续写实风格头像打基础 |
|
ZBrush |
生物体或人物肖像 |
预科的最后一周将制作一个完整的生物体或半身肖像雕刻习作 |
二、硬表面基础
| 阶段 / 周 |
使用软件 |
课程内容 |
教学目的 |
| 1 |
MAYA |
枪械硬表面高模创建(M12 或 HK416 步枪) |
利用一周时间熟悉高模卡线技巧与思维方式 |
| 2 |
MAYA |
步枪改进型与部件制作 |
这一周为第一周的进阶内容,利用所学知识完成更加复杂的曲面硬表面模型 |
三、布料解算专项训练
| 阶段 / 周 |
使用软件 |
课程内容 |
教学目的 |
| 3 |
Marvelous Designer |
裤子、衬衣、西装、夹克、羽绒服布料解算 |
每天一例熟悉布料解算流程,并了解不同布料的质感属性 |
| 4 |
Marvelous Designer |
案例 1 背包布料解算 |
通过一个旅行包案例深入学习 MD 复杂布料的制作思路 |
| 5 |
Style 3D |
DIY 套装布料解算 |
让学生自主选择参考图设计套装(同时学习模型的细节、包装等,时装、裤子、帽子、书设计语言) |
| 6 |
1.Style 3D;2.MAYA |
背包重托扑与拉链缝合线以及填充物制作 |
深入细节的制作,提高高品质感 |
| 7 |
1.Style 3D;2.MAYA;3.RizomUV;4.ZBrush;5.Marmoset Toolbag 4 |
制作配件以及手工雕刻布料细节 |
项目制作中不能完全靠布料解算,还需要利用手工补充布料细节,最终完成背包模型并渲染出图 |
| 7 |
ZBrush |
纯手工雕刻布料 |
在当下的求职环境里,不光需要布料解算技能,纯手工雕刻依然必 |
四、次世代道具全流程
| 阶段 / 周 |
使用软件 |
课程内容 |
教学目的 |
| 8 |
1.MAYA;2.Marvelous Designer;3.ZBrush |
道具高模模型(从一个头盔或者肩甲相对独立的部件开始完成完整的 PBR 流程) |
为后续全身角色海量的模型制作大号流程基础 |
| 9 |
1.MAYA;2.RizomUV;3.Marmoset Toolbag 4 |
模型拓扑与拆分 UV |
了解高模与低模之间的关系,提供低模与 UV 之间的关系以及烘焙原理 |
| 10 |
Substance Painter |
绘制贴图 |
学习 PBR 流程中四张贴图(固有色、法线、金属度、粗糙度)的制作原理 |
五、次世代角色全流程制作
| 阶段 / 周 |
使用软件 |
课程内容 |
教学目的 |
| 11 |
1.Marvelous Designer;2.ZBrush |
全身衣服布料解算 |
这个阶段的布料解算将不会有太多的技术内容,重点放在打板上 |
| 12 |
MAYA |
全身硬质模型的制作技巧 |
巩固立体图形学的同时学习项目规范与公司流程 |
| 13 |
MAYA |
全身硬质模型的制作与修改 |
将自己完成的项目模型与公司服务器中已通过的项目文件做对比并改正,可能接近项目级质量 |
| 14 |
ZBrush |
服饰高模雕刻 |
学习 ZB 的喷射技巧与雕刻技巧 |
| 15 |
1.MAYA;2.ZBrush |
服饰高模修改与整合 |
整合与提交其实才是新人工作中像一个拦路虎,所以这个阶段更像是一次质的模拟 |
| 16 |
MAYA |
拓扑低模 |
学生接触到海量模型的低模优化 |
| 17 |
1.RizomUV;2.Marmoset Toolbag 4 |
拆分 UV 与烘焙 |
这个阶段的 UV 学习除了如何拆分还有如何合理摆放 UV 的排布,合理利用空间 |
| 18 |
1.Substance Painter;2.Marvelous Designer |
绘制贴图(PBR 流程) |
金属、布料、皮革、陶瓷、玉等多种材质的表现手法,这阶段的制作思路到与 SD 细化的贴图的制作思路 |
| 19 |
1.Substance Painter;2.Marmoset Toolbag 4 |
贴图绘制与引擎渲染 |
导入引擎后将学习灯光构图等大量美术相关内容 |
六、人像雕刻与皮肤材质
| 阶段 / 周 |
使用软件 |
课程内容 |
教学目的 |
| 20 |
1.ZBrush;2.ZWrap |
人体、高模雕刻 |
结合预科阶段大量的基础人像雕刻,此阶段将开启量产高模训练,并且通过扫描模型转置方式获得毛孔细节 |
| 21 |
1.Substance;2.PS |
人像贴图制作与 PBR(人物质感)(Specular、Glossiness 流程) |
人像不同年龄、性别、种族、皮肤的制作技巧 |
七、毕业作品
| 阶段 / 周 |
使用软件 |
课程内容 |
教学目的 |
| 22 |
1.Marvelous Designer;2.ZBrush |
角色体型与服饰布料解算 |
在科幻与现代风的制作中,将大量学习到拓扑优化的技巧与缝合技巧 |
| 23 |
MAYA |
曲面硬表面高模卡线拓扑技巧 |
相比之前角色,建模与技巧的精度将比更加复杂,建模与现代流程表现明显提高 |
| 24 |
ZBrush |
曲面硬表面高模 ZB 表现技巧 |
当遇到大量曲面硬表面时,造型的美观与布线的合理性将是一个很大的挑战,利用 ZB 将是日后一个很好的提高效率手段 |
| 25 |
1.MAYA;2.ZBrush |
拆分 UV 与烘焙解决方式的研究 |
每一期我们都将解决大量常见的模型样式 |
| 26 |
1.MAYA;2.ZBrush |
装备的制作与修改整合 |
整合与规范比上一个作品将会更加严格 |
| 27 |
1.MAYA;2.3Dcoat;3.Blender |
拓扑低模 |
进一步学习低模优化,这个阶段将焊接与刀工雕刻之多、平滑组、烘焙技巧 |
| 28 |
1.MAYA;2.RizomUV;3.Marmoset Toolbag 4 |
拓扑低模、拆分 UV 与烘焙 |
机械硬表面复杂的 UV 与烘焙制作,难度与技巧要多于上一个阶段的古风角色 |
| 29 |
ZBrush |
人像制作与装备整合 |
制作一个符合自己特色的人像,并与装备结合在一起 |
| 30 |
1.MAYA/XGen;2.ZBrush;3.Substance |
角色毛发制作 |
游戏毛发制作与影视不同,就算是 A 类毛发表现形式也依然使用贴图的方式 |
| 31 |
1.Substance Painter;2.Marmoset Toolbag 4 |
贴图绘制与引擎渲染 |
阶段的科幻现代题材将贴图因发光与金属的特点制作将出现困扰,这个阶段将学习特殊材质 |
| 32 |
- |
最后出图与简历制作 |
这周为完成作品与渲染出图,最后一天完成简历的制作 |
- MAYA\ZBrush 复杂曲面硬表面
- 灯光、镜头与渲染
- 项目级低模优化与规范
- 超写实皮肤材质
- 影视毛发系统与游戏插片毛发(Hair Cards)
- 皮革、刺绣、蕾丝、等材质与程序化材质
赤核教育成立于2019年6月,公司以CG人才培养为根本,联合国内多所高校、企业开展人才、产业、科研等多方面合作。以“终身学习”为理念,实行全日制实体授课模式,技术学习结合实战实操,从而确保实现就业,同时机构也接受其他同行企业的人才技术深造业务。
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终身技术与就业指导:CG行业的技术迭代是很快的,当你毕业后遇到技术的难题,或迷茫于职场如何晋升,没关系!请联系赤核,我们将提供终身就业指导。
王涛校长
中央美术院国际学院3D研修课程导师
西华大学设计专业硕士研究生导师
赤核数字艺术校长
Style3D Atelier官方认证讲师/甲胄设计师
雷语嫣班主任
资深3D建模师 从业10年深耕角色领域 参与制作《剑侠情缘网络版三》《王者荣耀》《天涯明月刀》《阴阳师》等大厂项目 有丰富的项目制作经验 教学经验丰富
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